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《崩坏星穹铁道》游戏术语盘点(崩坏星穹铁道1.6版本时间)

作者:来源网络 来源:网络 时间:2023-12-27

《崩坏星穹铁道》游戏有着很多有意思的玩法机制,而且还有很多有意思的黑话术语,新手玩家朋友们可能不了解,小编这里就为大家详细介绍一下,感兴趣想要了解的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!角色类黑话1、xx角色0+0,2+1表示角色星魂(命座)数和专~

《崩坏星穹铁道》游戏有着很多有意思的玩法机制,而且还有很多有意思的黑话术语,新手玩家朋友们可能不了解,小编这里就为大家详细介绍一下,感兴趣想要了解的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!

角色类黑话

1、xx角色0+0,2+1

表示角色星魂(命座)数和专属光锥的叠影(精炼)次数。

比如卡芙卡2+1就是指2星魂的卡芙卡搭配其叠影1阶的专属光锥“只需等待”

2、限五

限定五星角色。

3、毁灭3C

三位限五毁灭:刃、饮月、镜流的合称

4、DOT/DOT手

DOT是Damage Over Time的简称,指持续伤害。

DOT手就是以持续伤害为主要输出手段的角色,目前游戏内卡芙卡、桑博、卢卡、桂乃芬都是DOT手。

施加持续伤害也被简称为挂DOT。

5、辅助/拐

辅助指的是不直接造成伤害或者直伤占比不高,但能为其他角色提供较多增益的角色。

拐源自FGO,原指的是强有力的辅助,现在只要是个辅助就能叫做拐。

提供速度增益的辅助就是速度拐,如艾丝妲;

提供能量回复的辅助就是充能拐,如停云;

提供战技点产出的辅助就是产点拐,如寒鸦。

星穹铁道中最常见的拐是增伤拐,只要是个同谐就有增伤能力。

生存辅助提供的护盾和治疗通常不在拐的范畴里面。

6、队伍造价:X金

队伍中五星角色、非可肝五星光锥的总和,同时计入叠影和星魂。

如下的DOT队就是4金造价的队伍

0+1卡芙卡(2金)、桑博、艾丝妲、0+1藿藿(2金)

战斗类黑话

1、净化/驱散

为我方角色解除负面效果简称为净化,如罗刹战技。

为敌方角色解除强化效果简称为驱散,如罗刹大招。

2、拉条/推条

游戏中战斗界面的左边是行动轴,标明了角色的出招顺序。

拉条就是行动提前的简称,推条就是行动延后的简称。

特别地,速度的提高也能使行动值提前,所以部分不严谨的情况下拉条也可以指代速度提高。

3、结算

角色的一种机制。通常来说DOT伤害需要在敌方回合开始前产生伤害,结算机制可以立即让敌方的DOT立即产生伤害。

比如,卡芙卡的10级战技可以让受击中心单位立即结算DOT的75%伤害。

4、轮/轮次/T

星铁的回合计时机制。

假如角色的速度是100,那么角色每10000/100=100行动值可以出手一次。

假如角色的速度是120,那么角色每10000/120=83.3行动值可以出手一次。

...

以此类推

战斗的前150行动值被划分为首轮,之后每100行动值都被划分为一轮。

于是,在首轮结束战斗叫0T,在第四轮结束战斗叫3T。

5、动

一个轮次中的行动次数。

如果角色的速度是134,那么约每75行动值就可以出手一次,于是首轮可以出手2次,称之为首轮二动。

特别地,希儿的天赋会在希儿击败敌方单位后给予希儿一个额外回合,饮月的二魂能让饮月释放终结技后立即行动,布洛妮娅的战技能让队友直接立即行动...这些都是增加角色动的次数

追加攻击一般不算动的范畴。不过追加攻击占比100%的托帕例外,托帕的单轮行动指的都是账账行动的次数。

6、阈值

通常指速度阈值。如第五点所述,角色速度为133时,需要每75.2行动值才能出手一次,首轮刚好无法完成二动。

为了使角色刚好完成“X轮Y动”所需要的速度值就是速度阈值。

如134就是角色完成首轮2动的速度阈值,

160就是角色完成(前)2轮4动的速度阈值。

更多的可在米游社查询速度阈值表。

7、轮数重置/行动值重置

如无意外,击败当前波次的敌方全部目标后,若还有下一波次,那么保持剩余轮数不变的情况下,本轮已有的行动值计数器会被重置。

部分特殊的玩法中不一定会遵守本条。

8、削韧

敌方单位生命值条的下方就是韧性条,通过使用对应的弱点属性或者其他机制消耗韧性条就是削韧,敌方韧性条归零时,就会被击破,并进入弱点击破状态。

攻略类黑话

1、模/占模

角色/装备的数值模型的量化。

客观的说,数值策划设计角色的时候通常会在强度方面像同级别的角色看齐,有些部分比同级别的角色强,就一定在有些部分同级别的角色弱。

比如银枝是智识角色,在对五环境下的强度表现就比身为巡猎的托帕强。

这种角色/装备的优势点,就是角色/装备的占模之处。

举一个具体的例子,“冻结”机制是硬控,在隔壁游戏中冻结队统治了深渊数个版本之久,而在回合制游戏中冻结队的优势将更加明显,极易出现“我的回合,我的回合,还是我的回合”的情况。为了平衡这种过强的机制,25%的怪物或多或少都有专门的冻结抗性。部分能施加冻结的角色也被压低了基础概率,这就是“控制”占了“冻结”的模。

2、超模/亏模

少数角色,或从机制层面,或从数值层面超过同级别的角色(而不产生其他代价),就是超模。

同为限五丰饶,藿藿拥有大招充能的辅助性手段,但这不算超模,因为藿藿付出了应急治疗量不如罗刹、产点稳定性不如罗刹的代价。

而彦卿作为常驻角色,数值并不优秀,常常被认为是因为其冻结占模而导致数值亏模的代价。

抽卡类黑话

1、出货

一般就是抽出了当期UP的五星角色

2、双金/双黄

一个十连出了两个五星

3、连金

连续两个十连都出了五星

4、保底

角色卡池保底是90抽,但一般不会真的让你第90抽才出货,一般第73抽左右开始概率会越来越大,73抽以后的出货全是保底金。

5、大保底

保底出金也不一定就是当期的限定角色,因为出金有50%的概率出常驻(光锥是25%),如果本次出金不是当期的限定角色,那么下次出金一定是限定角色。

如果运气比较差,又抽了73抽左右没出金,那么下一个出货不仅概率比较大,也一定是限定角色,这就是大保底。

6、垫池子

不是为了抽当期五星角色的抽卡,都叫垫池子。

因为73抽以前出货概率比较小,一般会每拿到160星琼就抽一发,垫到保底再攒星琼。

也有玩家会因为提前出货导致之前抽的保底全都不作数了而破防的情况。

伤害类黑话

(这里只简单提一提,方便萌新入门,更详细的还请查阅伤害乘区论)

1、伤害乘区

伤害由多个基本乘区决定,各乘区相互独立,计算公式大致为

伤害=(基础伤害)*本次增伤*本次易伤*(暴击区)*抗性区*防御区*减伤区*其他独立乘区

一般角色的基础伤害都是技能倍率*攻击力,刃、符玄等角色例外,他们的基础伤害还基于生命值。

暴击区只有暴击才会计入

2、穿抗/减抗

敌方的抗性会影响其受到的伤害,抗性区数值=1-抗性+穿抗+减抗。

比如20%的冰抗怪,抗性区数值就是0.8.

穿抗25%后,抗性区数值就是1.05,伤害也就比原本更高

3、减防/无视防御

防御区也是一个系数,受击方防御越低这个系数越高(受到的伤害也越高)

受击方防御=(1-所有的无视防御效果与防御降低效果百分比之和-)*防御值,最低为0(也就是减防最多减到100%,溢出为0收益)

4、增伤

伤害提高效果、伤害加成效果都是属于这个区域。

比如希儿10级天赋的再现状态能给希儿80%的伤害提高效果,位面球能给希儿38.9%的伤害提高效果,此时增伤区系数为(1+80%+38.9%)=2.189

很明显,增伤是加算乘区,增伤10%加增伤10%就等于增伤20%而不是等于增伤21%。

5、减伤

和减防增伤不同,减伤是乘算乘区,减伤10%加减伤10%不是减伤20%而是等于减伤1-0.9*0.9=19%。

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